Поиск по блогу

19 окт. 2011 г.

Second Wind

Думая над предельно простой системой для Падения (рабочее название проекта, о котором я писал в предыдущем посте), я как-то удачно нашел заодно и систему для Ветра с Востока. Это будет нечто на основе "Wilderness of Mirrors" (который, в свою очередь, сильно напоминает Cortex) — т.е. большой пул d6 и манипуляции с ними. Более того: я пошел дальше и решил, что с помощью такой системы можно легко реализовать некоторые интересные игровые моменты, которые превратят Ветер в гибрид РПГ и тактики. И эта идея, а также просмотр арта, который я подбирал к Ветру, здорово вернули мне вдохновение к этому проекту, чему я несказанно рад.
Несмотря на то, что Падение имеет совершенно другой концепт, саму систему мне это обкатать не помешает.
И последнее, о RAGE: над ним я активно работаю последний месяц и могу сказать, что действительно сделано очень многое. Настолько, что версию правил, которую я выкладывал раньше, можно теперь считать в лучшем случае пре-пре-Альфой, если не просто скетчем :) Когда я наконец всё завершу, то выложу актуальную версию — на случай, если кому-то это вдруг интересно.

ps: спасибо ребятам из Roleplaying News Russian, без них бы всё было совсем по-другому :)


16 окт. 2011 г.

Falling

Как это: терять силу? Терять своё тело, которое слушает тебя всё меньше, и меньше? Разум? Мысли, идеи? Воспоминания? Как это: стареть? Что значит терять богатство? Социальный статус? Успех, славу? Друзей? Детальки паззла, из которых складывается твой мир?
Как чувствует себя бедняга, с которым всё это происходит?
Именно об этом и будет моя следующая история. В её основе лежит простой концепт, пришедший недавно в голову: персонажи левел-даунятся. Будет очень простая, даже элементарная, механика (нужная вообще исключительно ради того, чтоб подчеркнуть сам процесс слабения) и много сюрреализма, в стиле "Алисы".


28 июл. 2011 г.

RAGE update

На днях пересмотрел Sin City, обращая внимание уже не на сюжет, а на детали. Очень рекомендую игрокам сделать то же самое: львиную долю вдохновения я черпаю именно оттуда.
Игра с цветом, светом и двухмерными сценами — это, безусловно, будет моя работа. Я бы даже оценил это как мастерский challenge, потому что мне кажется, что это вовсе нелегко. Тем не менее, challenge accepted © :) (моя любимая картинка на эту тему)
От игроков же я ожидаю правильных пафосных "комикс-стайл" диалогов и, в идеале, "голоса за кадром".

20 июл. 2011 г.

RAGE

Я уже наверняка писал о своём отношении к классическому героическому фентези в ролевых играх. Если что, вкратце: я его ненавижу. Конечно, почти все (если не все, в самом деле) с него начинали, но тех, кто на нём намертво "завис" я, честно говоря, считаю какими-то неполноценными ролевиками. Уж извините, если кого обидел.
Тем не менее, совсем игнорировать средневековье тоже не дело. Поэтому я давно искал подходящую для меня альтернативу. И вчера, поиграв во второго Ведьмака, я её нашел. 
Представьте себе следующее:
  • Мрачный ноу-брейн слэшер на стыке резни из Ведьмака, брутальных чаржей из второго Dragon Age, а также рубилова из Blade of Darkness, Devil May Cry и God of War;
  • Всё это в стиле комикса, причем черно-белого и с красным. Как в Sin City, только ещё темнее;
  • В качестве музыкального оформления: жесткий dubstep, d'n'b и, конечно же, the Prodigy;
  • Хоумрульная механика в стиле "minimal", на d100. Минимум расчетов, минимум бросков, максимум действия; 
  • Много противников = много АоЕ-абилок;
  • Насчет магии пока не решил, но тут вижу два варианта: вспомогательные спеллы вроде тех же ведьмачьих знаков, либо лютый обстрел заклинаниями а-ля Diablo;
Что-то такое. Не уверен, насколько это будет интересно, но как минимум один вечер я готов на это потратить.



13 июл. 2011 г.

Fiasco

А знаете что, дорогие читатели? Перевод "Фиаско" от Studio 101 уже вышел и это ну просто очень прекрасно. Купить (да и вообще почитать что это такое) можно тут.

Предвкушаю отличное приобретение :)


19 июн. 2011 г.

Wicked Wicked West

К выводам ведут цепочки фактов. К идеям ведут цепочки впечатлений. Сначала я наткнулся на видео, которое ниже. Я его, конечно, видел и раньше, но раньше я не искал во всём идеи для ролевых игр :) Затем я увидел рецензию на "Псов в винограднике", которая напомнила мне один мой старый сон: о том, как в декорациях постапокалиптического вестерна, странствующий паладин с винчестером запретил жителям какой-то горной деревеньки сбросить маленькую больную девочку в колодец и излечил её своей силой. И, наконец, совсем уж зацепленный на эту тему, я посмотрел свежий (2010) фильм "The Warrior's Way" — скажем прямо, далёкий от хотя бы даже намёка на шедевр, но всё-таки несущий в себе частичку Атмосферы.
В общем, мрачный сказочный вестерн — тема еще одного моего проекта.


1 июн. 2011 г.

Lesson two

Есть один мастерский приём, отношение к которому у меня очень неоднозначное: я его называю насильное погружение. Как это делается? Игрок, может быть, ещё не успел вжиться в своего персонажа. Может быть и не успеет, если игра на одну-две сессии. Его отыгрыш слабоват, он пока не слишком верит в происходящее. Он не в той шкуре.
Но можно всё поменять: подсунуть игроку нечто, что заденет его на человеческом уровне. Что-то важное для него. Что-то такое, что тут же накроет с головой. Например, NPC, образ которого нагло и неприкрыто содран с девушки, к которой неравнодушен наш игрок. Или какие-нибудь стрессовые события, очень похожие на те, что ему довелось на днях пережить по-настоящему. Для этого всего, конечно, нужно хорошо знать своих игроков — но мы ведь к этому и так всегда стремимся.
Насколько это этично? Не знаю. Мне этот приём на самом деле кажется весьма грязным, но очень уж он эффективен. И если действовать аккуратно, то результат может превзойти все ожидания. Только не забывайте, что люди — не игрушки.


28 мая 2011 г.

Again

Пора выходить, все выходят. Лица знакомы, но раньше тут не было этих дверей. Очень странно... Чувствуется весенняя свежесть, которая бывает после дождя. Раньше не было этих дверей. Мост впереди. Эти документы в нагрудном кармане... У моста нет перил, нет бортиков. Снизу река. Она узкая, но глубокая. Машины проносятся мимо и я чувствую страх. Гул вертолётов. Здесь я ничего не могу, нет моего клинка и я будто маленький мальчик. Лишь бы не упасть...
Пробуждение. Я в поту, тонкое покрывало на моих ногах. Сквозь окно пробивается лунный свет. Свет трёх лун. Они, разного размера, лениво зависли напротив меня и ждут. Тишина. Страх. Беспомощность.
Пробуждение. Вскакиваю на кровати - жёсткой, твёрдой. Рядом в ножнах ждет сталь клинка моей катаны. Не по себе: кошмары не снились мне уже пятнадцать лет. Я успел забыть о них, но теперь я снова здесь. Плохое предчувствие.

11 мая 2011 г.

Absolvo te

 - На первый взгляд, возврат моды на холодное оружие кажется, как минимум, странным. Солдатов из будущего раньше представляли с разными бластерами, лазерами, чем-то подобным. Хм, ну, впрочем, были и лазерные мечи (если точнее - световые сабли), но им приписывалась способность отражать выстрелы и с легкостью прожигать любые преграды. Что же есть у нас? Современные клинки хоть и имеют значительно улучшенные проникающие способности, чем их аналоги времён, скажем, Средневековья, но и их возможности ограничены. Что же касается отражения пуль... Я не утверждаю, что это невозможно. Но если кто-то вздумает убить кенсея... Как раз тут проблема уже в современных доспехах: если ваше огнестрельное оружие способно пробить его броню, то никакой клинок его не спасет; Если не способно - то ему и не придется предпринимать лишних движений. И я, кстати, позволил себе не учитывать факт их феноменальной скорости и сложности попадания по ним - очевидно, наш гипотетический стрелок обязан быть как минимум накачан стимуляторами, а лучше - модифицирован имплантантами или даже на генетическом уровне.
Впрочем, мы немного отдалились от нашей темы. Факт в том, что в ряде ситуаций, эффективность холодного оружия превышает эффективность огнестрельного. Так что, как видите, эта мода - есть в первую очередь необходимость. И лишь потом - дань традициям прошлого, символичность (в том числе и религиозная). Ведь клинок Арбитра - если он выполнен в классическом западноевропейском стиле, суть - крест, символ Господа нашего.

Арбитр с металлическим шелестом извлек из ножен свой меч, чтобы продемонстрировать его ученикам. Несомненно, боевой, не парадный. На клинке гравировка: "Absolvo te". Отпускаю грехи твои.

 - Лекция окончена. До встречи, коллеги.

1 мая 2011 г.

30 апр. 2011 г.

Lesson one

Я когда-то здесь обещал ввести рубрику советов коллегам-мастерам - начинающим и не только. Сегодня как раз общался с одним коллегой (Conrack, привет :) ) и он задал вопрос: когда ты готовишься к игре, что ты записываешь? Хороший вопрос, мне кажется. Ведь всегда хочется быть готовым к игре, но и смысла расписывать очередную "войну и миръ" тоже вроде нету.
Так вот, перед игрой (коротко, как конспект) я записываю следующее:

  • Основные сюжетные вехи;
  • Важные нюансы по каждому персонажу (в моих играх вообще всегда во главе угла именно персонажи);
  • Важные реплики NPC;
  • Список образов - деталей, которые помогут создать атмосферу. Во время игры их придумывать бывает довольно проблематично, я же просто набрасываю список заранее, поглядываю в него и временами использую тот или иной образ.
Пример
Образы для игровой сессии, во время которой игроки в-основном ехали по шоссе в другой город на машине: струи дождя по стеклу, урчание двигателя, брызги луж по дороге, скрип дворников, холодная мокрая одежда, ритмичные раскаты грома. 

More art


The Bank Job

Один мой поклонник (:D) высказал своё одобрение по поводу квеста, в котором у каждого персонажа была бы своя уникальная, очень важная для успеха команды, специализация. Я о чем-то подобном писал уже. В общем, как в фильмах - про друзей Оушена, угнать за 60 секунд и подобных им. Так вот, хорошо бы и сделать такой проект, причем он по уму должен быть предельно короткий, логичных части две: подготовка операции и собственно исполнение. Сбор команды как вводная.
Что мне особенно нравится: состав и количество персонажей, равно как и методы и оборудование, определяет не Мастер, а организатор, капитан команды. Даже игроков он может выбирать сам (ну, в разумных пределах конечно) - ведь на подобное дело идут только с теми, кому доверяют ;)
Как систему я предварительно вижу следующий хоумрул, что-то вроде героев из Варкрафта или подобных игр: у каждого персонажа есть 4-5 умений на выбор (или даже выдумку) игрока, с высоким шансом успеха (они же всё-таки специалисты) и, возможно, какой-нибудь крутой ультимейт, который можно применить раз за игру, или что-нибудь такое.
Вот так :)

28 апр. 2011 г.

Ирония

Некоторые ситуации бывают очень ироничными. Эта, пожалуй, была квинтэссенцией иронии.
После пары утренних часов на пляже, Ник возвращался в свой номер, чтоб принять душ и немного подремать перед обедом. Уже стоя в лифте, он увидел пару, похоже, только прибывшую на остров - они были совсем не загорелыми и еще не успели переодеть неуместные здесь джинсы. Только с регистрации, они тоже спешили к лифту, двери которого начали закрываться. Николас, не задумываясь, с легкой улыбкой, придержал створки. Супруги (судя по обручальным кольцам), юркнув в лифт, заулыбались в ответ и начали благодарить. А через мгновение мужчина замер и напрягся, словно змея, готовая к броску. Николас застыл точно так же, готовый убить их обоих.
Просто они узнали друг друга.
Женщина не поняла, что происходит и, кажется, даже не заметила.
 - На какой вам этаж? - уже второй раз спросила она, вопросительно глядя на Николаса. Он молчал, не обращая внимания на неё. "Откуда узнали, что я здесь? Кто меня сдал? Почему он с женой? Не настоящая? Нет, не подставная... Действительно ничего не соображает. Всегда работал один... Может, просто случайность?!"
В стальных глазах своего врага он видел такую же бурю вопросов, на которые не находилось ответов. Только он, к тому же, еще и действительно испугался за свою жену. Он не хотел её в это вмешивать. Он не хотел подвергать её риску.
Кенсеи едва заметно кивнул головой в сторону женщины. Николас, сразу же, в ответ указал взглядом на белую футболку, которую нес в руке.
Мир.
Пара вышла на своем этаже. "Что случилось, дорогой? Что-то не так? Этот парень показался мне немного странным".
Отдых накрылся, вот что случилось. Какова вероятность, что Арбитр из МИ-6 и Императорский Кенсеи, знающие друг друга в лицо и уже много лет работая друг против друга, выберут для отдыха одно время, один курорт и один отель? Ирония.
Николас пока не был точно уверен, как именно буду развиваться события, но, честно говоря, он был рад, что из этого лифта все вышли живыми. А ведь могло быть очень по-другому.

21 апр. 2011 г.

Immersion

Великолепная музыка и видео, почему-то захотелось выложить именно в ролевом блоге. Наслаждайтесь.

19 апр. 2011 г.

The wind from the East

Как я писал на днях, новый проект уже успел зачаться. Ему, безусловно, очень далеко до выхода в свет - месяцы, может быть даже годы. В свое время, между появлением самой идеи "Колеса" и первой игрой прошло 7-8 месяцев. У меня также есть наработки по паре сеттингов, которым уже более пяти лет.
Чем станет "Ветер с Востока"? Пока что даже для меня всё очень туманно, нет ничего, кроме пары фраз и набора образов:

  • Недалекое будущее, ориентировочно 2150-ый год;
  • Доминирование (или по крайней мере очень сильная позиция) японской культуры в мире;
  • Холодная война, разведка и контрразведка, многосторонний конфликт;
  • 70-ые: мода, нравы (понятия не имею почему, просто нравится);
  • Кенсеи в кевларовых доспехах;
  • Псионика (или Биотика, как в Mass Effect) - не на очень высоком уровне, но есть;
  • Имплантанты, возможно генная инженерия;
  • Отсутствие присущего жанру переизбытка синтетики в жизни человека;
  • Новые религии и религиозные противостояния;
  • Нет, корпорации не правят миром, хоть и сильны; 
  • Новый рассвет (или расцвет, и так неплохо) монархий;
  • Реальная угроза политических скандалов и начала глобальной войны в случае провала;
  • Теории заговора, но не в стиле иллюминати/массонов/людей в черном/etc;
Список еще буду продолжать. И видео в дополнение к сказанному:

15 апр. 2011 г.

Past

Это репост из моего ЖЖ, датируемый 20-ым января 2009.
----
Я очень люблю тот момент, когда игроки начинают понимать персонажей, которых сами создали. Похоже, вся моя команда по сюрвайвал психо-экшну "Колесо Фортуны" к этому пришла. Кто-то раньше, кто-то позже. Но пришла, и это приносит массу удовольствия.
Они начали думать. Вообще говоря у нас не было неудачных игр, но сегодня была первая, на которой я отметил успех каждого. И это, безусловно, даст им в будущем те самые "плюшки", о которых я рассказывал другим своим игрокам :-)
Давно, кстати, хочу об этой партии написать, и о самом квесте тоже. Только не в художественной форме, не осилю сейчас. Ну и без спойлеров, конечно :-) Иначе ведь не интересно. А спойлерить еще есть куда, потому как пройдено пока только чуть больше чем 1/7 пути. Поэтому о персонажах я расскажу мало, но достаточно, чтоб их себе представить в общих чертах.

Итак,
Кристоф. Датчанин, около 35 лет. Любитель спортивного туризма и путешествий.
Олег. Рожден в СССР (предположительно Украина), около 30 лет. Наемный убийца высокого класса.
Джон Спенсер. Американец, 25 лет. Родился и вырос в Бронксе (Нью-Йорк), несмотря на белый цвет кожи :-) Сумел поступить в университет, после окончания работал менеджером в довольно крупной компании. Внезапная смерть молодой жены, носившей их ребенка, полностью его уничтожила. Бросил работу, залез в огромные долги, начал спиваться.
Антон. Украинец, 22 (кажется) года. Мигрировал в США, работает журналистом в желтой прессе.

Пролог.
Воскресение, день 0. Между 22 и 00 часами.
Нью-Йорк, Бруклин.

Джон проснулся вечером, с похмелья и голодный. После смерти жены его ни на минуту не покидали мысли о ней, и это сводило его с ума. Умыв лицо и накинув куртку он отправился в закусочную неподалеку от дома. По дороге ему несколько раз примерещилась его любимая... Впрочем, не впервые. Когда он уже поглощал бургер, запивая его пивом, внезапно раздался оглушительный взрыв. Выглянув в витрину кафе, он увидел горящие обломки самолета, падающие прямо на их квартал.
---
Олег уже собирался садиться на рейс Лос-Анджелес-Москва, когда ему позвонили из агентства. Нашелся заказчик, который почему-то очень хотел исполнения его просьбы именно "русским профессионалом". Несмотря на простоту задания, оплата была более чем достойной. "Клиент" находился в Нью-Йорке.
Олег в бинокль смотрел на автомобиль, в котором везли клиента. Как только тот вышел, Олег снял заглушку с оптики, прицелился и выстрелил. По какой-то причине пуля попала не точно в сердце, и гарантий у убийцы не было, как не было и возможности совершить контрольный выстрел. Сзади раздались звуки предохранителей на пистолетах. Хитмен медленно обернулся, и увидел двоих вооруженных людей, как-то сумевших подобраться к нему сзади.
Внезапно почти над их головами взрывом разнесло самолет. Не долго думая, Олег сиганул с крыши вниз, зацепился за балкон и ворвался в чью-то квартиру. Оттуда он сразу поспешил прочь.
---
У Антона (или Энтони, на американский манер) и его друга Джимми (я забыл его имя если честно, но так покатит) была традиция - несколько воскресений в месяц, кто-то из них заходил в гости к другому с пиццей и пивом. В этот раз дверь была не заперта, Антон вошел, заперев за собой замок. Джимми стоял у окна, в руке он держал револьвер. Он был чем-то очень сильно расстроен. Антон попытался выяснить в чем дело, успокоить друга... но в итоге тот вышиб себе мозги, заляпав стекло, стену и ковер. Во входную дверь постучали. В глазок он увидел каких-то мужчин в костюмах. И что-то ему подсказало, что они причастны к смерти друга. Он побежал назад в комнату, в поисках пистолета. Перерыв все ящики стола и комода, он его так и не нашел. (Смешно, не правда ли?) Вооружившись вместо этого стулом, он напал на визитеров, которые к тому времени выбили дверь. После непродолжительной, но очень динамичной погони, его чуть не сбил черный джип. Спустя несколько мгновений его уже затащили в салон, угрожая пистолетами. Как оказалось, друг Антона задолжал боссу этих ребят $650 000, а так, как никаких родственников у него не было, то должником теперь стал сам Антон, и времени ему дали до обеда следующего дня. Затем его вышвырнули из машины где-то в Бруклине, но на незнакомой ему улице.
Он сидел на бордюре, спрятав лицо в ладони.
Внезапно в небе над ним взорвался самолет.
---
Кристоф летел в Штаты на туристический съезд в Небраске. Рассматривая в иллюминаторы сверкающий Нью-Йорк, он вдруг заметил огонь на одном из двигателей. Он еще не успел осознать, что происходит, когда вспыхнул второй двигатель.
А затем все поглотил взрыв.

First day of the rest of your life

Вчера мы закончили Колесо. Последние 12 часов Игры действительно были самыми сложными, во всех смыслах. Не помню, чтоб я когда-то еще был так выжат после игровой сессии, но оно того стоило. Слова, эмоции, лица моих игроков - тому подтверждение. Честно говоря, пока что я затрудняюсь выдать большее, слишком мало времени прошло. Но я обязательно к этому ещё вернусь.
И ещё: установка "закончу Колесо - можно будет со спокойной душой приниматься за другие проекты"  - работает. Уже сегодня, стоя на балконе, я уловил несколько коротких штрихов следующей своей игры. И называться она будет не иначе как "Ветер с Востока".

22 февр. 2011 г.

Time to

Надо заканчивать Колесо, но не хватает духа. Именно так. Вдохновение нашлось бы, но закончить его надо действительно эпично. Основательно. Дать ответы на все вопросы, в первую очередь самому себе. А я пока что не знаю многого. Я не знаю всей истории Наварро и я не знаю чем она закончится. Я не знаю, что будет с Игроками. И я действительно не знаю, кто на самом деле та дама в вечернем платье, кто те господа в дорогих костюмах и зачем они существуют.
И всё же, эту Игру нужно закончить. Я чувствую, что не смогу полноценно заниматься никакими другими проектами, пока этого не сделаю, а идей и желаний полно. Хочется побольше экспериментировать, хочется поглубже вскрыть старых игроков, хочется познакомится с новыми и что-то у них почерпнуть.
Нужно собраться.