Поиск по блогу

16 дек. 2012 г.

Disturbia

Паранойя. Патология инстинкта самосохранения. Липким слизнем она ползет по моей спине, заставляя прислушиваться к каждому шороху. Поэтому, я никогда не сижу в наушниках. Никогда. Я постоянно вздрагиваю. И часто оглядываюсь. Всегда оглядываюсь. Даже несмотря на то, что моё логово окружено скрытыми камерами и несколько мониторов показывают только изображение с них и больше ничего. Что с того? Те, кто могут за мной прийти, найдут способ обмануть камеры. Тройная экранированная бронедверь... Долго ли она выдержит? И не окажутся ли они достаточно ловкими, чтоб спуститься по узкой лесенке, не поскользнувшись? И что потом, если их системы персональной защиты окажутся не по зубам даже стволам турелей, установленных в коридоре? Со сколькими я сумею справиться? С двумя, тремя? Тогда, придет десяток.
Я успею уничтожить все данные. Может быть, мне даже удастся уйти по коллектору. Но что дальше? Если даже это место не безопасно, то куда бежать, где раствориться?
Страх. Страх правит во моей голове. 

Но только этот страх позволил мне до сих пор остаться в живых.

14 дек. 2012 г.

You Are Broken: generation

Пост о том, как я вижу генерацию персонажей для You Are Broken. Он же инструкция, он же домашнее задание.

I. Персонажи — это практически всегда немного измененные игроки. Какие-то черты гасятся, на каких-то делается ударение. Редко мы отыгрываем что-то "извне". У меня есть опыт отыгрывания сильно непохожих на меня персонажей — это тяжело и они получаются неестественными. А главное, это не приносит удовольствия. Поэтому, берите за основу сразу самих себя. Это отличный повод покопаться в себе, а сама игра — возможность свои же проблемы решить.

II. Но экспериментировать — можно и нужно. Полная копия себя самого не получится уже хотя бы потому, что персонаж этот живет в другом месте, другом времени и других условиях. Я бы предложил следующий вариант: выделите по 4 своих слабых и сильных черты. А затем уберите по две.  Затем, пустые места можно заполнить чем угодно, что вам было бы интересно попробовать. Вариант, впрочем, не императивный, лишь рекомендация.

III. В любимой мной системе Unknown Armies есть интересные решения. Задумайтесь о трёх аспектах личности персонажа:

  • Его самом большом Страхе.
  • О том, что может вызвать в нём неуправляемую Ярость.
  • Его Благородный порыв — что-то (или кто-то) ради чего он может пожертвовать собой.
Также может показаться интересным задуматься о пяти факторах стресса из UA: насилие, изоляция, бессилие, самоосознание и сверхъестественное. Я уже упоминал о них в этом блоге.

IV. Экспериментальный ход, на который я полагаю большие надежды: подумайте о хотя бы двух самых близких людях вашего персонажа. Представьте, как, чем и почему они связанны, какую роль они играют в его жизни. Это сразу же создаст огромный и прочный фундамент для понимания персонажа, да и самих себя, пожалуй. Дополнительная функция этого метода заключается в том, что у меня сразу же будет ещё куча интересных NPC, готовых к использованию.

V. Сети. Всё связанно. Я уже тысячу раз убедился в этом на своём опыте, да и вы, наверняка, тоже. Поэтому в нашей игре у всех персонажей тоже будут какие-нибудь общие знакомые, что добавит огромное количество возможностей — и это меня действительно воодушевляет. Так что просто слегка задумайтесь, каким может быть круг знакомых персонажа. Какие-то из них будут закономерными (вроде одноклассников, коллег и родственников), какие-то — случайными, а возможно даже и невероятными, но такие знакомства тоже есть у каждого.

VI. Само собой, персонаж будет что-то уметь. Без этого никак. Так вот, мне бы хотелось, чтобы хотя бы третью навыков вашего персонажа обладали и вы сами. Так будет меньше абстракций, качество погружения повысится.

Пока что всё. Улыбайтесь почаще и берегите себя.

Falling

Чёрная дыра. Бесконечная масса мыслей, слов, действий, не приводящих никуда. Моральное разложение. Это искренне развлекало меня, даже льстило. Секс, наркотики и рок-н-ролл, образ обаятельного антигероя. А теперь меня откровенно тошнит. Только не так, как от неприятной картины — нельзя просто закрыть глаза. Не так, как от запаха — не получится просто поскорее пройти мимо, дыша ртом.
Так, как в лифте, падающем вниз. Нажми хоть на все кнопки, падения уже не остановишь. И ты ведь понимаешь: всё, о чем ты искренне мечтаешь, в другой стороне. А снизу твои страхи. Да-да, снизу ты — копия своего отца, только ещё хуже. Ласково манит, напоминая, как весело было в детстве.
А теперь нихрена не весело. Давно не весело пить. Не весело заниматься сексом — и какая из моих женщин поверила мне, что я бы ушел в любом случае и не стала искать ошибки в себе? Чёрт, даже наркотики больше не вызывают никакой радости.
И то, что я покупаю за своё время — в-основном дерьмо. И если мысль обо мне вызывает в вас добрую улыбку, значит мы просто плохо знакомы.
Короче говоря, я не знаю, как остановить этот лифт. Как заставить его подыматься. Неудовлетворенность желаний достигла той массы, которую, кажется, с места уже не сдвинешь.
Что ты будешь делать? Зайди в метро, сядь на место для инвалидов и тихо сдохни. На конечной кто-то заметит. Может быть.

23 нояб. 2012 г.

You Are Broken: setting

Слепив скетч я вдруг понял, что задуманное мной великолепно ложится на жанр, который я всегда любил, но по каким-то причинам, практически не использовал: киберпанк.
Лёгкий, без чрезмерных чудес технологий и ужасов мощи корпораций и кислотных рек в стеклянных берегах. Early Cyberpunk, так сказать. С учетом пункта #2 предыдущего поста. Впрочем, так ли наш реальный мир от всего этого далёк, если задуматься? Приблизим всего чуть-чуть: изобретем ИИ, немного продвинем технологии в целом, ухудшим социальную обстановку. Не много работы.
Чем ещё хорош киберпанк, так это тем, что по части мрачной атмосферы безвыходности схож с нуаром, будто бы подхватил эстафету. Как раз то, что нужно.

22 нояб. 2012 г.

You Are Broken: source

You Are Broken — попытка воплотить ряд пунктов, которые я для себя выделил за последний год как обязательных к исполнению для того, чтоб игра могла стать успешной. Вот список:

1. Мало участников. Максимум трое игроков. На этом пункте даже не буду останавливаться.

2. Приблизительно наше время и мир. Я пришел к тому, что хочу играть больше с эмоциями и переживаниями игроков, а не напрямую с их фантазией. Чем меньше "оперативки" им придется тратить на воображение того, как всё выглядит вокруг — тем больше они смогут потратить её на действительно важные вещи. Тем глубже будет погружение.

3. Продолжительность. Это должна быть кампания более, чем на 2-3-4 сессии. За такие короткие сроки игроки не успевают вжиться в персонажей, на это нужно время. Одноразовые забеги это хорошо показали.

4. Предыдущие два пункта помогут сделать ударение на психологии и сюре. То есть том, что меня больше всего привлекает в ролевых играх. Безумие, страх, ночные кошмары, бессилие, список можно продолжать.

5. Постоянно держать игроков в состоянии стресса. Все эмоции должны быть реалистичными и это тот метод, который мне в этом может помочь. Есть, конечно, опасения насчет побочных эффектов, но я полагаюсь на свой здравый смысл и способность контролировать погружение.

6. Я уже писал об этом в контексте Фиаско, но и здесь считаю актуальным: одним из игроков должна быть женщина. Это всё меняет.



16 нояб. 2012 г.

You Are Broken

В какой-то светлый момент количество переходит в качество. За последние несколько лет меня посетило огромное количество идей, связанных с ролевыми играми и о части из них я писал здесь.  Затем был длительный застой: я понял, что мне больше не нравится делать то, что я делаю и водить игроков, которые играют так, как они играют. Вот после таких застоев, сопровождающихся мучительным процессом скрупулезного анализа и поиска правильных деталей и случается переход на новый виток. Сейчас я практически уверен, что не стану реализовывать ни один из проектов, описанных ранее, но каждый из них сделает свой вклад в новую игру. В подробностях о ней чуть позже, но рабочие названия пока что такие: "Enemy Within", "Can't Be Worse", "You Are Broken". А если говорить о музыке, которая меня сейчас на это неимоверно вдохновляет — то official soundtrack однозначно Saltillo.


26 окт. 2012 г.

Four Riders

Совсем не новое, но очень качественное видео на любимую мной тематику христианского Апокалипсиса.

16 окт. 2012 г.

Fiasco: hints

Здравствуйте, дорогие читатели. Я соскучился и вернулся. :)
Сегодня я снова буду писать о Фиаско. Просто несколько рекомендаций и спотлайтов на основе моего собственного опыта.
  1. Первый и самый важный пункт, как бы безумно он ни звучал: не стесняйтесь перекраивать правила, если это в итоге принесет вам больше удовольствия, чем следование им. Мы с моими игроками, к примеру, регулярно добавляем больше "джокеров" во время Завязки, потому как выбирать скучные варианты, только потому, что так легли кубики - огромная глупость.
  2. Не играйте без женщин. Ну вот не бывает Фиаско без Женщины. Тем более, что это не какое-то занудное DnD, на которое приличную девушку не заманишь. :)
  3. Вдогонку к предыдущему пункту: если в перечне Отношений есть какая-то страсть, любовь или секс - берите не задумываясь. В хорошем Фиаско без этого никуда, я считаю.
  4. Помните совет из рулбука о способах сокращения Второго Акта? Очень хороший совет. Я им пользовался вообще в каждой игре, независимо от количества игроков. В самом деле, после Встряски уже нечего тянуть кота за яйца почем зря.
  5. Не спешите. У меня парочка игр была здорово испорчена просто потому, что мы собирались потратить на них два часа, а потом разбегаться по делам - лучше бы мы тогда вовсе не начинали. 
  6. В то же время, если игра не идет - не мучайтесь и не тратьте время зря. Ну бывает и так, ничего страшного в этом нет. Главное не ссорьтесь и спокойно обсудите причины.
  7. Если очень хочется сыграть, а кубиков под рукой нет - это совсем не повод отказываться от задуманного. В наше-то время информационных технологий не найти простенький рандомизатор? Особенно, если в распоряжении есть хотя бы смартфон или планшетик, тогда всё совсем элементарно.
  8. Некоторые шаблоны (например, о древнем Китае) требуют определенной подготовки игроков. Не поленитесь уделить этому немного времени, иначе может внезапно оказаться, что никто толком не представляет, а что, собственно, должно происходить.
  9. Другие шаблоны требуют понимания одной вещи: вы играете в Фиаско, а не в героику. Мы как-то сыграли приблизительно половину Первого Акта шаблона "Ядерное Лето", когда вдруг поняли, что то, что происходит, Фиаско вовсе и не пахнет. Каждый участник был фанатом Фоллаута и разыгрывали мы, по-сути, тоже классический Фолл, который по духу весьма героичен и романтичен. Так что чёрного юмора и горьких слёз неудачников как-то не получилось.
  10. Не играйте втроем. Серьёзно. Это очень скучно. В моей лучшей игре было пятеро участников, в других классных - по четыре. Чем больше неожиданных хитросплетений, тем лучше. Игра втроём это как будто урезанная демо-версия Фиаско. И пункт номер 4 вам в помощь.

19 апр. 2012 г.

Fiasco! [2]

Я уже как-то писал, что собираюсь купить Фиаско. Долго собирался, но вчера наконец-то звёзды встали верно. Перевод от Студии 101 просто великолепный. Сегодня встретились с друзьями обкатать — было мало времени, кубиков не было вовсе (заменили приложением на айпаде), так что сыграть успели только Завязку и ровно половину первого акта. Но уже этого достаточно, чтоб я мог сказать, что Фиаско вызывает настоящий восторг. То, насколько просто из маленьких (случайных!) элементов складывается головокружительное приключение — это магия, не иначе. У меня в планах теперь играть в Фиаско постоянно, а когда полностью прочувствую механику, обязательно возьмусь за создание своих шаблонов.



28 мар. 2012 г.

Mass Effect

Забавно: мне чуть ли не впервые пришла в голову идея сыграть по сеттингу компьютерной игры (если не считать одной очень недолго жившей идеи про Варкрафт), раньше я считал это пошлым и скучным. А Масс Эффект-то на самом деле весьма неплохая вселенная, дающая более чем достаточно способов играть по совершенно отдельному сюжету и при этом не быть неинтересным. И вообще, отличный шанс потренироваться водить и играть в высокотехнологичных мирах. Тем более, что sci-fi Масс Эффекта не слишком далеко ушел от киберпанка Ветра с Востока. И что ещё приятно: сеттинг достаточно проработан, но ещё не затаскан.
А космос я, честно говоря, обожаю. Наверное, по дезигну блога и так заметно? :)